the usual neXt

Qué es el cine experiencial

Como prometimos en el último artículo, seguiremos analizando el cine del futuro en su forma inmersiva. Inmersividad ciertamente ligada a la experiencia que puede crear en el espectador. Así pues, en este artículo pasaremos a hablar de cine experiencial a través de viejas y nuevas historias, primera persona, mayor implicación del espectador y de los cinco sentidosy mucho más datos y inteligencia artificial.

Qué es un medio de comunicación o una "historia mediada"

Interiores de un cine

El cine pertenece a la categoría de "medios de comunicación". También se puede definir como "historia mediada", o "contar una historia a través de algo". Pueden ser micrófono y un altavoz (radio), una cámara cinematográfica y un proyector (cine), una cámara y un televisor (TV), un procesador de textos y una imprenta (periódicos). Cualquier forma de contar una historia que no sea "directa", por lo tanto diferente de las conversaciones tradicionales, se define como medios de comunicación.

Entre ellas se encuentran las nuevas medios experienciales ofrecer a los usuarios resultados potencialmente positivos y beneficiosos, aumentando su implicación y, sobre todo, su empatía. La experiencia vivida hace que se sientan activos e involucrados en la historia, viendo, oyendo, tocando o experimentando situaciones nunca antes vividas.

Las características del cine tradicional

Cada medio tiene sus ventajas y sus inconvenientes. O, podríamos decir, posibilidades e imposibilidades. Entrando en detalles, veamos rápidamente las cinco características peculiares de los medios que nos ocupan: cine.

Estructura narrativa estática y lineal

Está en la base del cine: una estructura narrativa unidireccional con inicio, desarrollo, clímax y fin. Fijo y estático, obviamente no puede ser cambiado por el espectador. Claro, hay Flashbacks o Flashforwardspero no cambian fundamentalmente este enfoque de la narración.

Suele haber una cadena causal: cada pasaje narrado en el guión conduce a un pasaje posterior que es consecuencia del anterior.

Y el cinePor supuesto, no cambian con el tiempo. Salvo en casos muy raros de errores o problemas ocurridos después del estreno de la película (por ejemplo Kubrick cortar los últimos minutos de Brillante después de su estreno en los cines), éstas siguen siendo las mismas desde el momento de su publicación, y para siempre.

Un buen análisis fue realizado en 1992 por Prof. David Pinault en Técnicas narrativas en Las mil y una noches.

Estructura no lineal en el cine tradicional

Imagen realizada con IA en mitad del viaje

En el cine posmoderno hay en realidad un intento concreto de modificar esta estructura lineal. A menudo se intenta "tejer" la historia, dejando que el espectador utilice la intuición y el instinto irracional para entender la película, mientras que la lógica y el drama se disuelven y diluyen.

La estructura lineal se convierte a menudo en una sinfonía compuesta de varias partes con una estructura no lineal. En las siguientes secciones comprenderemos mejor cómo se desarrollará esto aún más en el cine experiencial / interactivo, formando varias narrativas personalizadas (lo que recuerda a los videojuegos).

Modo único o doble

Ojo azul

Con ello queremos decir que el cine implica como máximo uno o dos sentidos, ver y audición. Está claro que el cine actual es siempre dual, ya que en la categoría de "modo único" sólo podemos insertar películas mudas.

A lo largo de los años, se han hecho diversos intentos para mejorar la implicación de los demás sentidos. Pensamos en grandes directores que consiguen transmitir la sensación de pruebe al espectador, por ejemplo en películas como Comer Beber Hombre Mujer, Pisto o Almuerzo de mediados de agosto. Claramente, es un truco para nuestros cerebros. Pero, en última instancia, el propio cine lo es.

Episódico

Según Prof. Jason Mittell en su libro La televisión compleja: La poética de la narración televisiva contemporánea, cine y medios de comunicación actuales suelen ser episódicos, es decir, que tender a desarrollarse en torno a un acontecimiento o una serie de acontecimientos interrelacionados. Esto es aún más cierto, por supuesto, en el mundo de los medios periodísticos.

Una historia se cuenta a partir de hechos y acontecimientos, reales o ficticios. Se cuenta desde el punto de vista del narrador, lo que facilita el disfrute del espectador, pero al mismo tiempo lo distancia empáticamente de la historia.

Perspectiva en tercera persona

Bola de cristal

Esta perspectiva es una característica importante de nuestro análisis. De hecho, aunque posible, en el cine tradicional las perspectivas en primera y segunda persona siempre se han utilizado poco. En la historia de la comunicación en general, sólo se utilizó abundantemente en la radio de la primera mitad del siglo XX.

El corazón de las tinieblas, adaptación radiofónica en primera persona

Por ejemplo Joseph Conrad's El corazón de las tinieblas. Fue adaptada para la radio en 1938 por el director Orson Welles (famoso por haber hecho creer a los estadounidenses que estaban bajo ataque marciano a través del programa de radio La guerra de los mundosen el mismo 38). El objetivo era que el protagonista contara directamente la historia en primera persona. Es interesante cómo el propio Welles, en ese momento nuevo en el cine, trató de persuadir a RKO Pictures para hacer la versión cinematográfica.

Tenía lo necesario para convertirse en una de las mejores películas de todos los tiempos y, tal vez, sensibilizar a la opinión pública sobre cuestiones que, en cambio, malinterpretadas, condujeron a la Segunda Guerra Mundial del año siguiente. Pero fue el uso de la primera persona, además de los temas políticos poco queridos por los especialidadesque probablemente empujó a Hollywood a no considerar su viabilidad. Era una ruptura drástica de las normas, y el mundo aún no estaba preparado para ello.

De hecho, Coppola intentó recuperarse en 1979 con Apocalipsis Now, sólo se inspira libremente en la novela "El corazón de las tinieblas", ya que está ambientada en Vietnam y no en África. Sin duda es demasiado tarde para ayudar a la paz en Europa y en el mundo.

Primera persona en la historia del cine

Hay algunos casos esporádicos de uso fílmico de la narración en primera persona, sobre todo en sus primeros años. Casos a veces poco conocidos, pero que de alguna manera intentaron cambiar la forma de ver las cosas. En primer lugar pienso en El Dr. Jekyll y Mr. Hyde de 1931, más conocido en Italia como El Dr. Jekyll y Mr. Hydepor Rouben Mamoulian.

Otros casos fueron William Dieterlede 1934 El pájaro de fuego. O incluso La dama del lago rodada en 1947 por Robert Montgomeryy Pasaje oscuro por David Goodis del mismo año.

Otros dos ejemplos, decididamente más modernos, los veremos en breve en la sección dedicada al cine vivencial, ya que son más útiles para una comparación con el cine que viene.

He citado sólo ejemplos de obras en primera persona, porque hablar de obras en tercera sería imposible o inútil... Son prácticamente todas las películas que existen. Y luego porque, con vistas a crear el cine del futuro más vivencial, creo que estas ideas deben ser bien tenidas en cuenta.

Luego ya me dirás que te parece, me interesa estar más cerca del mundo técnico que de la crítica cinematográfica.

Público pasivo

Una bambina sta leggendo un libro seduta in un prato

Como hemos dicho, la historia en los medios de comunicación actuales o pasados se cuenta en nombre y por cuenta del narrador. Ya sea el guionista o el director, el periodista o el orador, todos te muestran lo que quieren. ¿Alguna vez has querido ver algo a un lado, o detrás de la cámara, pero la dirección no te lo ha mostrado?

Ocurre con especial frecuencia con el deporte en televisión, y quizá por ello la propia televisión es uno de los primeros medios de comunicación que han "progresado" hacia una dirección decidida por el espectador. En Italia, como menciona Wenner Gattacuando el "Spidercam" se insertaba en los campos de fútbol, el espectador podía elegir con el mando a distancia si quería ver el encuentro con la dirección clásica o sólo a través de la cámara araña. Y a partir de ahí, sobre todo Cielo ha seguido desarrollando mucho la tecnología explotando múltiples canales de transmisión para el mismo acontecimiento.

Tras un estudio del cine que fue, y sigue siendo, vamos a analizar finalmente las características del nuevo cine, proyectado hacia el futuro, para entender también cómo superar los problemas de los últimos 127 años.

Las características del cine experiencial: el futuro

Las cinco características que podremos encontrar, en todo o en parte, en el cine del futuro, según lo que la tecnología ponga actualmente a nuestra disposición, pueden ser:

Cine inmersivo

Ya conocemos algunos medios parcialmente experienciales. Pensamos en plataformas inmersivas de realidad virtual y realidad aumentada. Como vimos en el último artículo, éstos se insertan plenamente en la línea de continuidad entre mundo real y virtual hipotetizada por Paul Milgram.

Inmersión significa "envolver al usuario en un espacio físico real mediante realidad aumentada o mixta en un dispositivo portátil o wearable, incluyendo también interfaces hápticas“.

Encontré uno de los primeros ejemplos prácticos en el documento Documentales situados: Inserción de presentaciones multimedia en el mundo realpor Tobias Höllerer, Steven Feiner y John Pavlik y tomada de la Simposio internacional sobre ordenadores portátiles de 1999.

Estos "documentales de plató" se basaban enteramente en wearables, para integrar novelas y documentales en lugares reales. El sistema recuerda mucho a las actuales gafas AR, obviamente con la tecnología disponible en 1999. Era un mochila con rastreador GPS y Cámara de vídeo de 360 (desarrollado por Shree Nayarde la Universidad de Columbia), un tipo de ordenador de mano con gráficos, audio y vídeo, y gafas de realidad aumentada capaz de señalar en el entorno real los puntos de interés. Se llamaba MJW (Estación de trabajo móvil para periodistas).

Las gafas también podían reproducir vídeos rudimentarios de 360º superpuestos al real, y la mirada era el principal sistema de puntería. Al mirar fijamente un objeto del mundo real durante al menos medio segundo, se seleccionaba produciendo información relacionada y archivos multimedia. También se podía viajar en el tiempo tocando el año deseado en la pantalla portátil.

Un gran ejemplo de lo que será la realidad aumentada 20 años después. De hecho, la realidad aumentada está evolucionando rápidamente y su uso se ha generalizado desde 2018, tras la implementación en los iPhones de la aplicación nativa ARKit api (que, por cierto, creo que hasta la fecha es la última innovación digna de mención en el campo de los smartphones).

El primer punto de nuestro cine será, pues, la inmersión. Pero sin duda una inmersión diferente de la que se ha visto hasta ahora. La base será, de hecho, la historia contada, el cine. No nos sumergiremos en el mundo, no nos sumergiremos solos o en entornos virtuales comunes. La inmersión se producirá por la pantalla de 360 °, por la estereoscopía, y por el "hall", o cúpula, con elementos interiores directamente vinculados a la historia narrada.

Los guionistas tendrán que ser realmente buenos, para desarrollar tramas que hagan que el espectador se sienta "implicado", sin que se le dé por saco. Como es obvio, lo primero que salta a la vista: mantener constantemente sentado al protagonista de la historia, que debe hacerse pasar por nosotros, los espectadores. Es, en el mejor de los casos, un punto de partida que no hay que subestimar, pero sobre todo el brain storming será realmente interesante en los primeros días.

Interactivo, no lineal y social

Palabras al espectador; elección. Éstas pueden ser las palabras clave de la estructura no lineal del cine experiencial; que es, por tanto, más complejo.

Aunque sin reglas particulares, mantiene su propia lógica basada en la temporalidad secuencia (o pedir), duración y frecuenciaque son el concepto de división propuesto por el ensayista francés Gérard Gennette en el campo de la ficción literariaintroducido en el campo de la crítica cinematográfica por André Gaudreault y David Bordwell.

El orden de los acontecimientos en los relatos

Montones de fotos Polaroid esparcidas por el suelo con el pie de una chica cerca.

En este apartado abrimos un paréntesis general sobre las historias; de hecho, hay características comunes con el futuro cine inmersivo. Gennette aclara que el suceso podría haber ocurrido:

  • antes de la narración (analiza o flashbacks)
  • en el futuro (por tanto, sólo anunciado o esperado, el prolixes).
  • Una vez más, los acontecimientos pueden narrarse en un orden diferente a como sucedieron (anacronía), utilizados para hacer la historia más convincente.
  • Más raramente puede haber un movimiento entre un nivel narrativo y otro (metalepsis).

Un ejemplo es la "metalexia del autor", una especie de paso del autor de lo externo a lo interno de la historia, o a la inversa, si un personaje se convierte en narrador.

Otro ejemplo literario es el del poeta Virgilque "mata" a Dido en el canto IV de la Eneidao Diderot que escribe en Jacques el Fatalista: "¿Quién podría impedirme casarse con el Maestro y haciéndole un pico?". Ambos ejemplos extraídos de Armando Mollica Boniventotesis doctoral de la Universidad Ca'Foscari (en italiano), que le invito a leer para una mayor comprensión.

Duración de los acontecimientos

Así, tras el orden (suceso ocurrido antes, suceso futuro, narración en orden distinto al real o paso entre distintos niveles de narración), tenemos el duración. También se puede definir como el "ritmo", la "velocidad" a la que se narran los acontecimientos.

Podemos dividirla principalmente en cuatro tipos:

  • elipses (ritmo muy acelerado), con frecuentes saltos cronológicos;
  • síntesis (ritmo relativamente rápido), en el que se resume una historia en sus puntos principales. Pueden ser de longitud variable.
  • escena: relativamente lenta, es la clásica narración casi en tiempo real. Un ejemplo son los diálogos;
  • descriptivo: ningún progreso en la historia, nos detenemos para describir un momento determinado.

Evidentemente, estos tipos pueden combinarse. Podemos tener, por ejemplo, una síntesis insertada dentro de un diálogo.

La frecuencia de los acontecimientos en los relatos

La frecuencia no es más que la relación entre cuántas veces ocurre un determinado acontecimiento en la realidad (incluso inventado) y cuántas se cuenta. Si, en la práctica, un mismo suceso se narra varias veces (o se repite la misma declaración de un personaje).

Os dejo el enlace a un interesante artículo sobre el temade la que procede la siguiente imagen.

Síntesis de la tipología narrativa de Genette.
Lucie Guillemette y Cynthia Lévesque (2016), "Narratología", en Louis Hébert (dir.), Signo [en línea], Rimouski (Quebec), http://www.signosemio.com/genette/narratology.asp.

El cine del futuro tiene un estructura intersubjetiva no lineal

Imagen abstracta que representa el interior de un cine futurista.

Tras este largo interludio, tratemos de comprender por qué la historia, o el guión, es decididamente más compleja para el cine del futuro. De hecho, todos estos elementos deben insertarse dentro de un estructura intersubjetiva no lineal. Es decir, la historia puede avanzar y retroceder en el tiempo, en un entorno común a otros espectadores que pueden querer tomar decisiones diferentes a las nuestras.

La intersubjetividad es el mayor problema que hay que resolver al escribir nuevos guiones. De hecho, si la interactividad es un concepto ya bien conocido gracias a los videojuegos, la interactividad en común entre varias personas, con necesariamente una pantalla que muestra a todos las mismas imágenes, supone que se crea una pequeña democracia dentro de la sala.

La estructura intersubjetiva no lineal tiene una gran ventaja: respeta al espectador. Concede el derecho a elegir la propia historia, a juzgar la moralidad de algunas escenas. El espectador se convierte en el centro de la película, así como en parte de ella. El cine actual es definitivamente demasiado unilateral, y si ha vivido sin cambios durante tantos años es sólo por la sencillez (inherente a las características) de utilizarlo como medio de propaganda política y comercial.

Pensando en el uso medio del cine, que es también y sobre todo un momento de relajación y entretenimiento poco activo, no debemos sin embargo caer en la tentación de una excesiva "gamificación", transformándolo en un videojuego. Es decir, hoy en día vamos al cine para relajarnos con los amigos o la familia, para pasar un rato sin pensar demasiado. Y elegir implica pensar... Por eso la interactividad debe ser limitada y ni siquiera obligatoria, y probablemente no será la máxima prioridad a la hora de crear el cine del futuro.

Veremos en algunos artículos futuros por qué el cine interactivo no ha tenido éxito en, aunque pocas, experiencias pasadas. Pero está relacionado con esto.

Presentación multisensorial

Tráiler de la película "El piano" (en italiano "Lezioni di piano")

Los medios experienciales pueden parecer algo nuevo en los últimos años, pero no es del todo cierto. Durante siglos, la humanidad ha desarrollado sus peculiares características, mejorando la tecnología disponible a pequeños pero constantes pasos.

Dispositivos portátiles para despertar los sentidos

Anillo de ábaco chino.
Imagen de chinaculture.org.

Según ha informado el Prof. John V. Pavlik en el libro "El periodismo en la era de la realidad virtual", la primera experiencia de" wearables "dispositivos se pueden resumir en la Invención china del anillo / ábacoinstrumento de medición portátil que data del Qing dinastía del siglo XVII.

Siguiendo en Europa, en 1780 se desarrolló el "podómetro", un contador de pasos, para llegar en 1965 con el intento estadounidense (fallido) de crear el primer exoesqueleto (Hardiman) para permitir a los seres humanos levantar hasta 650 kg.

En los últimos años, la evolución ha sido sin duda mucho más rápida, gracias también a la escala logarítmica de la tecnología, que apenas se detiene una vez que ha arrancado. Para entendernos, ¿sabías que en 2004, hace apenas 18 años, salió al mercado la cámara portátil GoPro... Y que incluso utilizaba película de 35 mm?

El cine nos estimula fisiológica y sensualmente

Mi cuerpo no es sólo un objeto entre todos los objetos, sino un objeto sensible a todos los demás, que reverbera ante todos los sonidos, vibra en todos los colores y da a las palabras su significado primigenio por la forma en que las recibe.

Maurice Merleau-Ponty en Fenomenología de la percepción

Al principio de este párrafo he insertado el trailer de la película Clases de piano, Jane Campionde 1993. La elegí como excelente ejemplo de cómo el cine actual intenta, de formas más o menos ortodoxas, engañar al cerebro para involucrar sentidos no directamente implicados (el tacto en este caso). También les invito a revisar el último artículo que hablaba de Matthew Shifrin y sus Legos para ciegos.

Ésta es la magia del cine. El arte en este sector ha alcanzado cotas inimaginables, incluso si se intenta pensar en cómo ir más allá. Cómo estimular materialmente los demás sentidos. Aunque ya en los años 40, el filósofo Siegfried Kracauer escribió:

Los elementos materiales que aparecen en las películas estimulan directamente las capas materiales del ser humano: sus nervios, sus sentidos, toda su sustancia fisiológica.

Siegfried Kracauer

Cómo involucrar los cinco sentidos en el cine

¿Cómo involucrar entonces los cinco sentidos, o al menos más de dos, en el cine? Habrá que proceder por etapas, a medida que la tecnología lo permita. Consideremos, pues, los experimentos realizados en el pasado, para comprender más adelante cómo podemos hacer participar a nuestros espectadores con los cinco sentidos.

Toque
William Castle en 1946

Mientras tanto, el toque: Guillermo Castilloen 1959 filmó el horror El Tintineador. Insertó un dispositivo vibrador llamado "¡Percepto!" en los asientos de algunos cines, que se sincronizaba con la acción. El propio Castle era un genio del mal ... Antes de la proyección de Macabro en 1958, hizo que todo el mundo le entregara una póliza de seguro $ 1.000 en caso de muerte o miedo durante la película. Luego, durante la película de 1959 La casa de la colina encantada, dejó entrar un esqueleto fosforescente por encima del patio de butacas. Basado en un sistema de poleas llamado "Emergo“.

Y por último está "Illusion-O", lanzada con la película 13 Fantasmastodos los elementos del encuadre, salvo los fantasmas, se sometieron a un filtro azul. Los fantasmas, en cambio, tenían un filtro rojo y estaban superpuestos en el encuadre. El público recibió tarjetas con filtros rojo y azul: mirando a través del filtro azul, no se veían los fantasmas. A través del filtro rojo, en cambio, sí se veían.

Todavía en el tacto, obviamente el moderno Cines 4D que todos conocemos tienen las sillas que vibran, así como cuerdas que tocan las piernas, ventiladores para el efecto del viento (caliente o frío) y rociadores de agua para la humedad.

Oler

Oler: una estrategia fue adoptada por John Waters para la película de 1981 Poliéster. Se trata del sistema "Olorama", básicamente tarjetas con números para rascar. Cada número tiene un olor (rosa, pizza, etc ...), que se puede oler en el momento requerido (un pequeño número apareció en la pantalla).

Creación de las fichas del sistema Odorama

Otro intento de 1960 fue Olor-O-Visiónutilizado sólo en Aroma de misterio producido por Mike Todd Jr (hijo del famoso Mike Todd Senior, autor de La vuelta al mundo en 80 días). Smell-O-Vision consistía en introducir hasta 30 olores evocadores en el patio de butacas a través de tubos que conducían a los asientos individuales de la sala, con frascos de perfume sostenidos por un tambor giratorio.

Hoy una empresa ha retomado el concepto en una moderna producción industrial, llamada Olorama. Con quien estaría bien colaborar; objetivamente, el sistema parece mucho más funcional que las tarjetas olfativas (entonces reutilizadas sólo en un par de películas infantiles).

En críticas que ha recibido son interesantes. Según el TimesAlgunos espectadores se quejaron de los retrasos entre el olor y la escena, otros consideraron que los olores se mezclaban de forma desagradable, Henny Youngman dijo que no entendía la película porque estaba resfriado.

Otros inconvenientes a los que hay que prestar atención son las náuseas y los dolores de cabeza provocados por fragancias demasiado fuertes y persistentes, las posibles molestias, las distracciones y el aire pesado.

Para completar la información, cito textualmente Walter Reade Jr's AromaRama. ¿Diferencia clave con Smell-O-Vision? Sencillamente, el AromaRama utilizaba el sistema de aire acondicionado para la difusión de aromas. Astuto.

Comer con otro es una forma de decir: "Estoy contigo, me gustas, formemos juntos una comunidad".

Thomas C. Foster
Pruebe

Hemos visto el tacto y el olfato, pruebe es obviamente insuficiente. Aunque se ha avanzado hacia sistemas de "transmisión" del gusto (a través de objetos a lamer), no creo que estén aún lo suficientemente desarrollados y, sobre todo, aún no estamos preparados para acogerlos. Y no sé si algún día lo estaremos...

Sin embargo, durante algunas proyecciones de Willy Wonka y la fábrica de chocolate, Los espectadores recibieron bombones Wonka. Y a partir de esto tuve la idea de proporcionar directamente la comida proyectada, realmente a los espectadores. Una doble ventaja: para la identificación en la película, y para la economía y los clientes del cine, que venderían y comprarían respectivamente comida mejor que palomitas y Coca-Cola.

Menú Cine Comestible.

Pronto descubrí cómo esta idea no es precisamente original: en 2012 en Londres, más concretamente en Notting Hill, Cine comestible tuvo lugar. Fue una colaboración entre el equipo de Soho House, el organizador Polly Betton y diseñador de alimentos experimentales Andrew Stellitano. Básicamente, cada uno de los presentes tenía bolsas y vasos numerados que contenían comida y bebida, en las butacas había también un menú explicativo de las comidas, y una mujer aparecía en un lateral de la pantalla durante la película para indicar el momento de comer o beber cada número.

Algorítmica, personalizada en tiempo real gracias a los datos

En una sociedad centrada en los datos, el cine no puede quedarse de brazos cruzados. Por supuesto, respetando la privacidad y, posiblemente, sin utilizar estos datos para fines no muy nobles.

Una gran utilidad podría provenir de la geolocalización en el interior de la cúpula, para eventualmente enviar señales diferentes a los distintos espectadores. Pero, sobre todo, se podrá tener en cuenta la dirección de la mirada de estos últimos para comprender lo que es más interesante, y disponer de un "dispositivo de entrada" más pasivo, y por tanto menos cansado, gracias a la interactividad de la que acabamos de hablar.

Otros datos anonimizados, como las respuestas fisiológicas momento a momento, pueden ser útiles para el desarrollo de películas posteriores y evaluar las reacciones del público. Lo cual, en un desarrollo posterior del cine experiencial, también puede explotarse dentro de la misma historia (por ejemplo, gestionar interactivamente los volúmenes para aumentar o disminuir las reacciones humanas).

Women's Aid, un excelente ejemplo de publicidad interactiva algorítmica

Con motivo del Día Mundial de la Mujer de 2015, se instaló en la sede de la ONU un hinchable interactivo que representaba el rostro de una mujer víctima de la violencia Canary Wharf centro de negocios en Londres. A detección facial cámara se utilizaba para actualizar un contador y cambiar la imagen cada vez que un transeúnte prestaba atención al anuncio. Era un ejemplo típico, aunque en el sector de la publicidad avanzada, de utilización de datos para modificar el resultado obtenido.

Mírame: Ayuda a las mujeres Cartelera interactiva

Inteligencia artificial para contar historias

Ya hoy en día se crean muchas historias con inteligencia artificial, como por ejemplo la estadounidense Associated Press (AP) hace. En Times también creó un robot algorítmico, el QuakeBotque adquiere automáticamente datos del Servicio Geológico de EE.UU.la organización estadounidense de análisis de terremotos, para redactar automáticamente el artículo completo con magnitud, epicentro y hora. El editor humano sólo tiene que verificar su corrección y publicar.

Periódico Los Angeles Times.

Estos robots, estas inteligencias artificiales, conducen al desarrollo de historias cada vez más atractivas, interactivas y multisensoriales. Lo que será fundamental para el cine del futuro, asistir a los guionistas humanos en la escritura de historias cada vez más complejas y autónomamente inabarcables.

Además, podrán explotar los datos presentes en el mundo, y en los propios cines. Para crear historias "a medida" del público destinatario.

La propia inteligencia artificial se utiliza, y se utilizará cada vez más, en la producción de vídeo técnico. Google, por ejemplo, tiene la Saltar compilador (bien descrito en su propio periódico), que se ocupa de la unión, stitching, de 16 secuencias de vídeo de alta calidad para obtener un vídeo completo de RV de 360 °. El principal resultado obtenido fue la eliminación de gran parte de la latenciaPor lo tanto, aumenta la sensación de realidad de la imagen mostrada.

En última instancia, la IA será sin duda el centro de atención. Y, para evitar polémicas, también debe utilizarse con guantes de plomo, centrándose en la privacidad y en la importancia del ser humano.

Perspectiva en primera persona

Ya conocemos algunos medios parcialmente experienciales. Pensemos en plataformas inmersivas de realidad virtual y realidad aumentada. Como vimos en el último artículose insertan plenamente en la línea de continuidad entre mundo real y virtual hipotetizada por Paul Milgram.

Están claramente en primera persona, ya que el verdadero protagonista de la historia somos nosotros mismos. La experiencia viene dada por el contacto (aunque siga siendo virtual), y por la observación directa de objetos y acontecimientos de la forma que más nos guste.

El cine experiencial tendrá que ser a menudo en primera persona. A diferencia de la mayoría de las películas actuales y pasadas, que pretenden contarnos historias con ojos ajenos a la historia. Pero la nuestra será una primera persona diferente: nosotros seremos los espectadores, el personaje principal. Recientemente, en 2016, la película Hardcoredirigida por el músico ruso Ilya Najšullertuvo un buen éxito. Evidentemente, producir cine a partir de un bagaje cultural ajeno a él ayuda a asumir riesgos e innovarlo.

Trailer italiano de la película "Hardcore"

Todo el Hardcore está rodada en primera persona. Creo que el éxito es merecido, y es un buen referente para el cine que viene. Una forma de narrar los videojuegos, que nos invita a entrar en la vida de otra persona, mirando el mundo a través de sus ojos. Bueno, creo que la única diferencia es que tendrá que ser nuestra vida, insertada en el nuevo cine. Lo sé, da miedo, pero los guionistas tampoco deberían decírnoslo...

También quiero mencionar otra película, no totalmente en primera persona (se puede ver al protagonista en varias escenas, lo que elimina el efecto de identificación total) pero que tiene una trama decididamente más construida y atractiva que Hardcore: Entrar en el vacíode 2009, dirigida por el director argentino Gaspar Noé.

Enter the Void Tráiler italiano

Dos películas que recomiendo ver, primero porque será una experiencia especial y diferente. Segundo, para hacerse una idea (aunque reducida) de lo que será el cine dentro de unos años.

Identificar a todos en la historia del cine experiencial

¿Cómo se puede construir una película para muchos, que pueda representar de forma realista la vida de cada uno de ellos? Una vez más, los guionistas tendrán que hacer un gran trabajo de introspección múltiple. Creando historias atractivas pero generalistas, insertando personajes que también serán nuevos para el protagonista de la historia. Sin parientes conocidos, tal vez un primo lejano que no sabíamos que teníamos. Nada más.

Logotipo del DUXU de Los Ángeles.

En 2015, con motivo de la cuarta conferencia internacional sobre Diseño, Experiencia del usuario y Usabilidad en Los Ángeles, Aaron Marcus recogidos en un libro útil una serie de informaciones sobre la relación actual entre la informática, el mundo virtual y el ser humano. Partiendo de la base de que cada uno de nosotros tiene su propia cultura y conocimientos, el diseño (y por tanto quien la crea) debe dejarnos la libertad de experimentar, de tener dudas y pensamientos, debe construir un mundo aceptado por todas las culturas personales de los espectadores y, al mismo tiempo, proponer su propia idea del universo.

Queremos y necesitamos reflexionar, comprender. Y esto nos lleva absurdamente a la hiperrealismoes decir, a una construcción del mundo virtual muy fiel al mundo real, en el que experimentar y estar presente en primera persona.

La importancia de la socialidad en el cine del futuro

Hemos visto, hablando de la perspectiva en primera persona, que la tecnología nos permite ahora decidir un lugar, en un momento histórico determinado, y vivir virtualmente en él. Pero una cosa será importante: tendremos que vivirlo con otros.

Grupo de niños sentados en un sofá.

La socialidad es un tema que no debe subestimarse: no hay vida sola. Por tanto, para reconstruir lo real en lo virtual, necesariamente deben estar presentes otros seres humanos (y seres vivos en general). Y una interacción concreta con ellos.

Básicamente, la realidad es un concepto inherente a nuestra mente. Muchas cosas son reales para ti y para mí, mientras que otras sólo lo son para uno de nosotros. La realidad "mediada" tiene una complejidad inherente a esto, principalmente porque debe ser capaz de reproducir una síntesis de nuestras realidades personales.

Se lo explicaré mejor con un ejemplo: Aurora tiene la costumbre de llamar a su madre en caso de problemas. En su realidad, su madre siempre está presente. Le da consejos, la abraza, le ofrece apoyo constante. MarcoPor otro lado, tiene una mala relación con su madre. Siempre ha tenido problemas, ha intentado durante años ayudarla pero ha sido en vano.

La realidad de Aurora requiere una madre cariñosa y muy presente, por el contrario la de Marco la rechaza. Los guionistas del nuevo cine tendrán, pues, que ser capaces de caer en el hiperrealismo, sin provocar incidentes morales con ninguno de los espectadores. ¿Cómo se resuelve? Los personajes importantes pueden, o quizá deben, ser ambiguos. Un personaje ambiguo que permita a cada cual "aceptarlo" mezclando su propia realidad interior con la reproducida y, por tanto, "mediatizada". En definitiva, verlos como se quiera.

En última instancia, la parte "estática" del mundo real, como los árboles y las casas, siempre está ahí. Y fácilmente reproducible. En cambio, la parte humana, la parte social, representa una elección definitivamente más compleja, aunque no insuperable.

1 Comentarios

  1. La estructura no lineal de estas películas modernas provoca la reflexión y fomenta el debate. La forma en que se desarrolla la historia nos mantiene expectantes ante lo que va a ocurrir y nos permite descubrir muchas cosas.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

es_ESSpanish