Comme promis dans le dernier article, nous allons continuer à analyser le cinéma du futur sous sa forme immersive. L'immersivité est certainement liée à l'expérience qu'elle peut créer chez le spectateur. Dans cet article, nous allons donc parler de cinéma expérientiel à travers les contes anciens et nouveaux, première personne, une plus grande implication du spectateur et de ses cinq senset plus encore données et intelligence artificielle.
Table des matières
Qu'est-ce qu'un média ou une "histoire médiatisée" ?

Les caractéristiques du cinéma traditionnel
Chaque média présente des avantages et des inconvénients. Ou, pourrions-nous dire, des possibilités et des impossibilités. Pour entrer dans les détails, voyons rapidement les cinq caractéristiques particulières des médias qui nous intéressent : cinéma.
- Structure narrative statique et linéaire
- Mode simple ou double
- Épisodique
- Point de vue à la troisième personne
- Public passif
Structure narrative statique et linéaire
C'est la base du cinéma : une structure narrative à sens unique avec des début, développement, point culminant et fin. Fixe et statique, elle ne peut évidemment pas être modifiée par le spectateur. Bien sûr, il y a Flashbacks ou Flashforwardsmais ils ne changent pas fondamentalement cette approche de la narration.
Il existe généralement une chaîne de causalité : chaque passage raconté dans le texte conduit à un passage ultérieur qui est la conséquence du précédent.
Et les filmsbien sûr, ne changent pas avec le temps. A l'exception de très rares cas d'erreurs ou de problèmes survenus après la sortie du film (par exemple Kubrick couper les dernières minutes de l'émission The Brillant après sa sortie en salle), ceux-ci restent inchangés dès leur publication et pour toujours.
Une bonne analyse a été faite en 1992 par David Pinault en Techniques de narration dans les Mille et une nuits.
Structure non linéaire dans le cinéma traditionnel

Le cinéma postmoderne tente concrètement de modifier cette structure linéaire. On tente souvent de "tisser" l'histoire, laissant le spectateur utiliser son intuition et son instinct irrationnel pour comprendre le film, tandis que la logique et le drame sont dissous et dilués.
La structure linéaire se transforme souvent en une symphonie composée de plusieurs parties avec une structure non linéaire. Nous comprendrons mieux dans les sections suivantes comment cela se développera encore plus dans le cinéma expérientiel / interactif, formant diverses narrations personnalisées (ce qui rappelle les jeux vidéo).
Mode simple ou double

Nous entendons par là que le cinéma implique au maximum un ou deux sens, vue et audition. Il est clair que le cinéma actuel est toujours dual, puisque dans la catégorie "monomode" nous ne pouvons insérer que des films muets.
Au fil des ans, diverses tentatives ont été faites pour améliorer l'implication des autres sens. Nous pensons aux grands réalisateurs qui parviennent à transmettre le sens de la vie. goût au spectateur, par exemple dans des films tels que Manger Boire Homme Femme, Ratatouille ou Déjeuner de la mi-août. Il est clair qu'il s'agit d'un tour de passe-passe pour nos cerveaux. Mais en fin de compte, c'est le cinéma lui-même qui l'est.
Épisodique
Selon le Prof. Jason Mittell dans son livre Complex TV : La poétique de la narration télévisuelle contemporaine, cinéma et médias actuels sont généralement épisodiques, c'est-à-dire qu'ils tendre à se développer autour d'un événement ou une série d'événements interdépendants. C'est encore plus vrai, bien sûr, dans le monde des médias journalistiques.
Une histoire est racontée à partir de faits et d'événements, réels ou fictifs. Elle est racontée du point de vue du narrateur, ce qui facilite l'appréciation du spectateur tout en l'éloignant de l'histoire par empathie.
Point de vue à la troisième personne

Cette perspective est un élément important de notre analyse. En effet, bien que possible, dans le cinéma traditionnel, les perspectives à la première et à la deuxième personne ont toujours été peu utilisées. Dans l'histoire de la communication en général, il n'a été abondamment utilisé que dans la radio de la première moitié du 20e siècle.
Heart of Darkness, adaptation radiophonique à la première personne
A titre d'exemple, considérons Joseph Conrad's Le cœur des ténèbres. Il a été adapté pour la radio en 1938 par le réalisateur Orson Welles (célèbre pour avoir fait croire aux Américains qu'ils étaient attaqués par les Martiens grâce à l'émission de radio La guerre des mondesdans la même année 38). L'objectif était que le protagoniste raconte l'histoire directement à la première personne. Il est intéressant de voir comment Welles lui-même, à l'époque novice en matière de cinéma, a essayé de persuader le public de l'importance de la première personne. RKO Pictures pour réaliser la version cinématographique.
Il avait tout ce qu'il fallait pour devenir l'un des plus grands films de tous les temps et, peut-être, sensibiliser le public à des questions qui, mal interprétées, ont plutôt conduit à l'affaire des Seconde Guerre mondiale l'année suivante. Mais c'est l'utilisation de la première personne, en plus des thèmes politiques peu aimés par le public, qui est à l'origine de la création de ce livre. majorsC'est probablement ce qui a poussé Hollywood à ne pas envisager sa faisabilité. Il s'agissait d'une rupture radicale avec les règles, et le monde n'était pas encore prêt pour cela.
En effet, Coppola a tenté de se redresser en 1979 avec Apocalypse NowLe roman "Le cœur des ténèbres" n'est que très librement inspiré, car il se déroule au Viêt Nam et non en Afrique. Il est certainement trop tard pour aider à la paix en Europe et dans le monde.
Première personne dans l'histoire du cinéma
Il existe quelques cas sporadiques d'utilisation cinématographique de la narration à la première personne, surtout dans les premières années. Des cas parfois peu connus, mais qui, d'une certaine manière, ont tenté de changer la façon de voir les choses. Je pense tout d'abord à Dr. Jekyll et Mr. Hyde de 1931, plus connu en Italie sous le nom de Dr. Jekyll et Mr. Hyde, par Rouben Mamoulian.
D'autres cas ont été William DieterleLe film de 1934 L'oiseau de feu. Ou encore La dame du lac tourné en 1947 par Robert Montgomeryet Dark Passage par David Goodis de la même année.
Deux autres exemples, résolument plus modernes, seront vus prochainement dans la section consacrée au cinéma d'expérience, car ils sont plus utiles pour une comparaison avec le cinéma à venir.
Je n'ai cité que des exemples d'œuvres à la première personne, parce que parler d'œuvres à la troisième serait impossible ou inutile... Il s'agit pratiquement de tous les films existants. Et puis parce que, en vue de créer le cinéma du futur plus expérientiel, je crois que ces idées doivent être bien prises en considération.
Vous me direz ensuite ce que vous en pensez, je suis intéressé à être plus proche du monde technique que de la critique cinématographique.
Public passif

Comme nous l'avons dit, l'histoire dans les médias actuels ou passés est raconté au nom et pour le compte du narrateur. Qu'il s'agisse de l'écrivain ou du réalisateur, du journaliste ou de l'orateur, chacun vous montre ce qu'il veut. Avez-vous déjà voulu regarder quelque chose sur le côté, ou derrière la caméra, mais la direction ne vous l'a pas montré ?
C'est particulièrement vrai pour le sport à la télévision, et c'est peut-être pour cette raison que l'on peut dire qu'il y a eu un grand nombre d'événements sportifs. la télévision elle-même est l'un des premiers médias à avoir "progressé" vers une direction décidée par le téléspectateur. En Italie, comme le mentionne Wenner Gatta, lorsque le "Spidercam"était inséré sur les terrains de football, le téléspectateur pouvait choisir avec la télécommande de voir la rencontre avec la mise en scène classique ou à travers la caméra araignée uniquement. Et à partir de là, surtout Ciel a continué à faire évoluer la technologie en exploitant plusieurs canaux de transmission pour un même événement.
Après avoir étudié le cinéma d'hier et d'aujourd'hui, nous allons enfin analyser les caractéristiques du nouveau cinéma, projeté vers l'avenir, afin de comprendre également comment surmonter les problèmes des 127 dernières années.
Les caractéristiques du cinéma expérientiel : l'avenir
Les cinq caractéristiques que l'on pourra retrouver, en tout ou en partie, dans le cinéma du futur, en fonction de ce que la technologie rend actuellement disponible, peuvent être :
- Immersivité
- Interactivité, non-linéarité et sociabilité
- Présentation multisensorielle
- Algorithmique, personnalisé en temps réel grâce aux données
- Perspective à la première personne
Cinéma immersif
Nous connaissons déjà certains médias partiellement expérientiels. Nous pensons à plateformes immersives de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Comme nous l'avons vu dans le dernier articleIls s'inscrivent pleinement dans la ligne de continuité entre le monde réel et le monde virtuel, telle qu'elle a été formulée par Paul Milgram.
L'immersion signifie "envelopper l'utilisateur dans un espace physique réel en utilisant la réalité augmentée ou mixte sur un dispositif portable ou à porter, y compris des interfaces haptiques“.
J'ai trouvé l'un des premiers exemples pratiques dans le document “Documentaires situés : Intégrer des présentations multimédias dans le monde réel“, par Tobias Höllerer, Steven Feiner et John Pavlik et extraites de la Symposium international sur les ordinateurs portables de 1999.

Image de “Documentaires situés : Intégrer des présentations multimédias dans le monde réel“.
Ces "documentaires de plateau" étaient entièrement basés sur les wearables, pour intégrer des romans et des documentaires dans des lieux réels. Le système rappelle beaucoup les lunettes AR actuelles, évidemment avec la technologie disponible en 1999. Il s'agissait d'un sac à dos avec traceur GPS et Caméra vidéo 360 (développé par Shree Nayarde l'Université de Columbia), un type de ordinateur de poche avec des graphiques, de l'audio et de la vidéo, et lunettes de réalité augmentée capable de signaler dans l'environnement réel les points d'intérêt. Il s'appelait MJW (Poste de travail mobile pour journaliste).
Les lunettes pouvaient également reproduire des vidéos rudimentaires à 360° superposées au monde réel, et le regard était le principal système de visée. En fixant un objet dans le monde réel pendant au moins une demi-seconde, on le sélectionnait en produisant des informations et des fichiers multimédias connexes. Il était également possible de voyager dans le temps en touchant l'année souhaitée sur l'écran de l'ordinateur de poche.
Un bel exemple de ce que sera la réalité augmentée 20 ans plus tard. La réalité augmentée se développe en effet rapidement, devenant d'un usage courant depuis 2018 suite à l'implémentation dans les iPhones de la fonction native ARKit (qui, soit dit en passant, est à ce jour la dernière innovation digne d'intérêt dans le domaine des smartphones).
Le premier point de notre cinéma sera donc l'immersion. Mais une immersion certainement différente de celle que nous avons connue jusqu'à présent. La base sera en effet l'histoire racontée, le cinéma. Nous ne nous immergerons pas dans le monde, nous ne nous immergerons pas seuls ou en groupe. environnements communs virtuels. L'immersion sera produite par l'écran à 360°, par la stéréoscopie et par le "hall", ou dôme, avec des éléments intérieurs directement liés à l'histoire racontée..
Les scénaristes devront être vraiment bons, pour développer des intrigues qui permettent au spectateur de se sentir "impliqué", sans être pris pour acquis. Comme on peut s'en douter, la première chose qui me vient à l'esprit est de maintenir constamment assis le protagoniste de l'histoire, qui doit se faire passer pour nous, les spectateurs. Il s'agit au mieux d'un point de départ qu'il ne faut pas sous-estimer, mais le brain storming sera surtout très intéressant dans les premiers temps.
Interactif, non linéaire et social
Le mot du spectateur; choix. Ce sont peut-être les mots-clés de la structure non linéaire du cinéma expérimental, qui est donc plus complexe.
Bien que dépourvu de règles particulières, il conserve sa propre logique basée sur le temps. séquence (ou commande), durée et fréquencequi sont le concept de division proposé par l'essayiste français Gérard Gennette dans le domaine de la fiction littérairepuis introduite dans le domaine de la critique cinématographique par André Gaudreault et David Bordwell.
L'ordre des événements dans les histoires

Dans cette section, nous ouvrons une parenthèse générale sur les histoires ; il y a en effet des caractéristiques communes avec le futur cinéma immersif. Gennette précise que l'événement aurait pu se produire :
- avant la narration (analyses ou des flashbacks)
- à l'avenir (donc seulement annoncée ou attendue, la prolixes).
- Là encore, les événements peuvent être racontés en dans un ordre différent de celui dans lequel elles se sont produites (anachronie), utilisés pour rendre l'histoire plus captivante.
- Plus rarement, il peut y avoir un mouvement entre un niveau narratif et un autre (métalepsie).
Un exemple est la "métalexie de l'auteur", une sorte de passage de l'auteur de l'extérieur à l'intérieur de l'histoire, ou inversement si un personnage devient narrateur.
Un autre exemple littéraire est celui du poète Virgilequi "tue" Didon dans le chant IV de la Énéideou Diderot qui écrit dans Jacques le Fataliste: "Qui pourrait m'empêcher de se marier le Maître et en lui faisant un bec?". Ces deux exemples sont tirés de Armando Mollica BoniventoThèse de doctorat de l'Université Ca'Foscari (en italien), que je vous invite à lire pour mieux comprendre.
La durée des événements dans les histoires
Ainsi, après l'ordre (événement antérieur, événement futur, narration dans un ordre différent du réel ou passage entre différents niveaux de narration), on a le durée. On peut également définir le "rythme", la "vitesse" à laquelle les événements sont racontés.
Nous pouvons principalement les diviser en quatre types :
- ellipses (rythme très accéléré), avec de fréquents sauts chronologiques ;
- synthèse (rythme relativement rapide), dans lequel une histoire est résumée en ses points principaux. Ils peuvent être de longueur variable.
- scèneLa narration : relativement lente, c'est la narration classique presque en temps réel. Les dialogues en sont un exemple ;
- descriptifLe projet de loi sur l'immigration et la protection des réfugiés : aucun progrès dans l'histoire, nous nous arrêtons pour décrire un certain moment.
Il est évident que ces types peuvent être combinés. On peut avoir, par exemple, une synthèse insérée dans un dialogue.
La fréquence des événements dans les histoires
La fréquence n'est rien d'autre que le rapport entre le nombre de fois qu'un certain événement se produit dans la réalité (même inventée) et le nombre de fois qu'il est raconté. Si, dans la pratique, le même événement est raconté plusieurs fois (ou la même déclaration d'un personnage répétée).
Je vous laisse le lien vers un article intéressant sur la questiondont est tirée l'image suivante.

Le cinéma du futur a une structure intersubjective non linéaire

Après ce long intermède, essayons de comprendre pourquoi l'histoire, ou le scénario, est résolument plus complexe pour le cinéma du futur. En effet, tous ces éléments doivent être insérés dans un scénario. structure intersubjective non linéaire. En d'autres termes, l'histoire peut aller et venir dans le temps, dans un environnement commun à d'autres spectateurs qui peuvent vouloir faire des choix différents des nôtres.
L'intersubjectivité est le plus grand problème à résoudre dans l'écriture de nouveaux scénarios.. En effet, si l'interactivité est un concept déjà bien connu grâce aux jeux vidéo, l'interactivité en commun entre plusieurs personnes, avec nécessairement un écran qui montre à tous les mêmes images, suppose qu'une petite démocratie se crée à l'intérieur de la salle.
La structure non linéaire intersubjective présente un grand avantage : il respecte le spectateur. Il donne le droit de choisir sa propre histoire, de juger de la moralité de certaines scènes. Le spectateur devient le centre du film et en fait partie. Le cinéma actuel est décidément trop unilatéral, et il n'y a pas d'autre solution que d'en faire l'objet d'un débat public. si elle est restée inchangée pendant tant d'années, c'est uniquement pour sa simplicité. (inhérentes aux caractéristiques) de l'utiliser comme moyen de propagande politique et commerciale.
Si l'on considère l'utilisation moyenne du cinéma, qui est aussi et surtout un moment de détente et de divertissement peu actif, il ne faut cependant pas céder à la tentation d'y introduire une "gamification" excessive, en le transformant en jeu vidéo. Aujourd'hui, on va au cinéma pour se détendre entre amis ou en famille, pour passer le temps sans trop réfléchir. Et choisir, c'est réfléchir... C'est pourquoi l'interactivité doit être limitée et même pas obligatoire, et elle ne sera probablement pas la priorité absolue dans la création du cinéma du futur.
Nous verrons dans de futurs articles pourquoi le cinéma interactif n'a pas été couronné de succès dans les expériences passées, même si elles sont peu nombreuses. Mais cela est lié à ce qui précède.
Présentation multisensorielle
Les médias expérientiels peuvent sembler être une nouveauté de ces dernières années, mais ce n'est pas tout à fait vrai. Pendant des siècles, l'humanité a développé ses caractéristiques particulières, améliorant la technologie disponible à petits pas, mais de façon constante.
Des dispositifs portables pour éveiller les sens

D'après ce qui a été rapporté par le John V. Pavlik dans le livre "Le journalisme à l'ère de la réalité virtuelle"La première expérience des dispositifs "wearables" peut être résumée dans le tableau ci-dessous. Invention chinoise de l'anneau / boulierinstrument de mesure portable datant de l'époque de la Qing dynastie du XVIIe siècle.
En Europe, le "podomètre" a été mis au point en 1780, un compteur de pas, pour arriver en 1965 avec la tentative américaine (infructueuse) de créer le premier exosquelette (Hardiman) pour permettre aux humains de soulever jusqu'à 650 kg.
Ces dernières années, les développements ont certainement été beaucoup plus rapides, notamment grâce à l'échelle logarithmique de la technologie, qui ne s'arrête pratiquement jamais une fois qu'elle a commencé. Pour comprendre, saviez-vous qu'en 2004, il y a tout juste 18 ans, la caméra portable GoPro voyait le jour... Et qu'elle utilisait même une pellicule 35 mm ?
Le cinéma nous stimule physiologiquement et sensuellement
Mon corps n'est pas seulement un objet parmi tous les objets, mais un objet sensible à tous les autres, qui se réverbère à tous les sons, vibre à toutes les couleurs et donne aux mots leur sens premier par la façon dont il les reçoit.
Maurice Merleau-Ponty en Phénoménologie de la perception
Au début de ce paragraphe, j'ai inséré la bande-annonce du film Leçons de piano, Jane Campionde 1993. Je l'ai choisi comme un excellent exemple de la façon dont le cinéma actuel tente, de manière plus ou moins orthodoxe, de tromper le cerveau afin d'impliquer des sens qui ne sont pas directement concernés (le toucher en l'occurrence). Je vous invite également à relire le dernier article qui parlait de Matthew Shifrin et ses Legos pour les aveugles.
C'est la magie du cinéma. L'art dans ce secteur a atteint des sommets inimaginables, même si l'on essaie de réfléchir à la manière d'aller plus loin. Comment stimuler matériellement les autres sens. Même si, dès les années 1940, le philosophe Siegfried Kracauer a écrit :
Les éléments matériels qui apparaissent dans les films stimulent directement les couches matérielles de l'être humain : ses nerfs, ses sens, toute sa substance physiologique.
Siegfried Kracauer
Comment impliquer les cinq sens au cinéma
Comment alors impliquer les cinq sens, ou du moins plus de deux, dans le cinéma ? Il faudra procéder par étapes, au fur et à mesure que la technologie le permettra. Considérons donc les expériences réalisées dans le passé, pour comprendre ensuite comment NOUS pouvons solliciter les cinq sens de nos téléspectateurs.
Toucher

Entre-temps, le toucher: William Castleen 1959, a filmé l'horreur La Crispeuse. Il a inséré dans les sièges de certains cinémas un dispositif vibrant appelé "Percepto ! dans les sièges de certains cinémas, qui était synchronisé avec l'action. Castle lui-même était un génie du mal... Avant la projection de Macabre en 1958, il fait remettre à chacun une police d'assurance de $ 1 000 en cas de décès ou de peur pendant le film. Puis, lors du film de 1959 La maison sur la colline hantéeIl a fait entrer un squelette phosphorescent au-dessus des stalles. Basé sur un système de poulies appelé "Emergo“.
Enfin, il y a "Illusion-O"lancé avec le film 13 FantômesLa première étape a été la suivante : tous les éléments du cadre, à l'exception des fantômes, ont été soumis à un filtre bleu. Les fantômes, quant à eux, ont été filtrés en rouge et ont été superposés au cadre. Le public a reçu des cartes avec des filtres rouges et bleus : en regardant à travers le filtre bleu, on ne pouvait pas voir les fantômes. À travers le filtre rouge, en revanche, on les voyait.

Toujours sur la touche, évidemment le moderne Cinémas 4D que nous connaissons tous ont l'ensemble des chaises vibrantes, ainsi que des cordes qui touchent les jambes, des ventilateurs pour l'effet de vent (chaud ou froid) et des aspersions d'eau pour l'humidité.
Odeur
OdeurUne stratégie a été adoptée par John Waters pour le film de 1981 Polyester. Il s'agit du système "Olorama", à savoir des cartes avec des numéros à gratter. Chaque numéro a une odeur (rose, pizza etc...), que l'on peut sentir au moment voulu (un petit numéro apparaît sur l'écran).
Une autre tentative en 1960 a été Smell-O-Vision, utilisé uniquement dans le cadre de Le parfum du mystère produit par Mike Todd Jr (fils du célèbre Mike Todd Senior, auteur de Le tour du monde en 80 jours). Smell-O-Vision a consisté à introduire jusqu'à 30 odeurs évocatrices dans les stalles par le biais de tubes menant à des sièges individuels dans la salle, avec des flacons de parfum maintenus sur un tambour rotatif.
Aujourd'hui, une entreprise a repris le concept dans une production industrielle moderne, appelée Olorama. Avec qui il serait agréable de collaborer ; objectivement, le système semble beaucoup plus fonctionnel que les cartes odorantes (qui n'ont été réutilisées que dans quelques films pour enfants).
Le critiques qu'il a reçues sont intéressantes. D'après le TempsCertains téléspectateurs se sont plaints de décalages entre l'odeur et la scène, d'autres ont trouvé que les odeurs se mélangeaient de manière désagréable, Henny Youngman a déclaré qu'il n'avait pas compris le film parce qu'il était enrhumé.
Les autres inconvénients auxquels il faut prêter attention sont les nausées et les maux de tête causés par des parfums trop forts et persistants, l'inconfort éventuel, les distractions et la lourdeur de l'air.
Pour que l'information soit complète, je cite Walter Reade Jr's AromaRama. Principale différence avec Smell-O-Vision ? Simplement, l'AromaRama utilise le système de climatisation pour diffuser les arômes. Astucieux.
Manger avec quelqu'un d'autre, c'est une façon de dire : "Je suis avec toi, je t'aime bien, formons une communauté" : "Je suis avec toi, je t'aime bien, formons ensemble une communauté".
Thomas C. Foster
Le goût
Nous avons vu le toucher et l'odorat, goût fait manifestement défaut. Même si des progrès ont été faits vers des systèmes de "transmission" du goût (à travers des objets à lécher), je ne pense pas qu'ils soient encore assez développés et, surtout, nous ne sommes pas encore prêts à les accueillir. Et je ne sais pas si nous le serons un jour...
Cependant, lors de certaines projections de Willy Wonka et la chocolaterie, Des chocolats Wonka ont été offerts aux spectateurs.. C'est à partir de là que j'ai eu l'idée de fournir directement la nourriture projetée, en réalité aux spectateurs. Un double avantage : pour l'identification au film, et pour l'économie du cinéma et les clients qui vendraient et achèteraient respectivement de la meilleure nourriture que du pop-corn et du Coca-Cola.

J'ai rapidement découvert que cette idée n'était pas vraiment originale : en 2012 à Londres, plus précisément à Notting Hill, Cinéma comestible a eu lieu. Il s'agissait d'une collaboration entre l'équipe de Soho House, l'organisateur Polly Betton et concepteur d'aliments expérimentaux Andrew Stellitano. En fait, chaque personne présente avait des sacs et des verres numérotés contenant de la nourriture et des boissons, sur les fauteuils il y avait aussi un menu expliquant les repas, et une femme apparaissait sur le côté de l'écran pendant le film pour indiquer le moment de manger ou de boire chaque numéro.
Algorithmique, personnalisé en temps réel grâce aux données
Dans une société centrée sur les données, le cinéma ne peut pas rester les bras croisés. Bien sûr, dans le respect de la vie privée et peut-être sans utiliser ces données à des fins peu nobles.
La géolocalisation à l'intérieur du dôme pourrait être d'une grande utilité pour éventuellement envoyer des signaux différents aux différents spectateurs. Mais surtout, il sera possible de prendre en compte la direction du regard de ces derniers pour comprendre ce qui est le plus intéressant, et d'avoir un "input device" plus passif, et donc moins fatigant, grâce à l'interactivité dont nous venons de parler.
D'autres données anonymes, telles que les réponses physiologiques moment par moment, peuvent être utiles pour le développement de films ultérieurs et évaluer les réactions du public. Ce qui, dans un développement ultérieur du cinéma expérientiel, peut également être exploité au sein d'une même histoire (par exemple, gérer interactivement les volumes pour augmenter ou diminuer les réactions humaines).
Women's Aid, un excellent exemple de publicité interactive algorithmique
Lors de la Journée mondiale de la femme en 2015, un agrandissement interactif représentant le visage d'une femme victime de violence a été installé dans la salle de conférence de l'université. Canary Wharf centre d'affaires à Londres. A détection des visages était utilisée pour mettre à jour un compteur et changer l'image chaque fois qu'un passant prêtait attention à la publicité. Il s'agit d'un exemple typique, bien que dans le secteur de la publicité avancée, d'utilisation de données pour modifier le résultat obtenu.
L'intelligence artificielle au service de la narration
Aujourd'hui déjà, de nombreuses histoires sont créées à l'aide de l'intelligence artificielle. Associated Press ne. Les Temps a également créé un robot algorithmique, le QuakeBotqui acquiert automatiquement les données de l Service géologique des États-Unis (U.S. Geological Survey)l'organisation américaine d'analyse des tremblements de terre, pour rédiger automatiquement l'article complet avec la magnitude, l'épicentre et l'heure. L'éditeur humain n'a plus qu'à vérifier l'exactitude de l'article et à le publier.

Ces robots, ces intelligences artificielles, sont amenés à développer des histoires de plus en plus prenantes, interactives et multisensorielles. Ce qui sera fondamental pour le cinéma du futur, c'est d'assister les scénaristes humains dans l'écriture d'histoires de plus en plus complexes et ingérables de manière autonome.
En outre, ils pourront exploiter les données présentes dans le monde et dans les salles de cinéma elles-mêmes. Pour créer des histoires "sur mesure" pour le public cible.
L'intelligence artificielle elle-même est, et sera de plus en plus, utilisée dans la production de vidéos techniques. Google, par exemple, a le Sauter compilateur (bien décrit dans leur propre journal), qui traite de l'union, de l'assemblage, de 16 flux vidéo de haute qualité pour obtenir une vidéo VR complète à 360°. Le principal résultat obtenu est l'élimination d'une grande partie de l'image. latenceL'image est donc plus réelle.
En fin de compte, l'IA sera certainement au centre de l'attention. Et, pour éviter toute controverse, elle doit également être utilisée avec des gants de plomb, en se concentrant sur la vie privée et l'importance de l'être humain.
Perspective à la première personne
Nous connaissons déjà des médias partiellement expérientiels. Nous pensons aux plateformes immersives de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Comme nous l'avons vu dans le dernier articleIls s'inscrivent pleinement dans la ligne de continuité entre le monde réel et le monde virtuel, telle qu'elle a été formulée par Paul Milgram.
Ils sont clairement à la première personne, car le véritable protagoniste de l'histoire, c'est nous-mêmes. L'expérience est donnée par le contact (même s'il reste virtuel) et par l'observation directe d'objets et d'événements de la manière qui nous convient le mieux.
Le cinéma expérimental devra souvent être à la première personne. Contrairement à la plupart des films actuels et passés, qui visent plutôt à nous raconter des histoires avec des yeux extérieurs à l'histoire. Mais notre première personne sera différente : nous serons les spectateurs, le personnage principal. Récemment, en 2016, le film Hardcoredirigé par le musicien russe Ilya Najšullera connu un bon succès. A l'évidence, produire du cinéma à partir d'une culture qui lui est étrangère permet de prendre des risques et d'innover.
L'ensemble Hardcore est tourné à la première personne. Je crois que le succès est mérité, et c'est une bonne référence pour le cinéma à venir. Une façon de raconter les jeux vidéo qui nous invite à entrer dans la vie de quelqu'un d'autre, à regarder le monde à travers ses yeux. Eh bien, je pense que la seule différence est que ce devra être notre vie, insérée dans le nouveau cinéma. Je sais, ça fait peur, mais il ne faut pas que les scénaristes nous disent ça non plus...
Je voudrais également mentionner un autre film, qui n'est pas entièrement à la première personne (on peut voir le protagoniste dans diverses scènes, ce qui supprime l'effet d'identification totale), mais dont l'intrigue est nettement plus construite et plus captivante que celle de Hardcore : Entrer dans le vide, de 2009, dirigé par le réalisateur argentin Gaspar Noé.
Deux films que je vous recommande de voir, d'abord parce que ce sera une expérience particulière et différente. Ensuite, pour avoir un avant-goût (même réduit) de ce que sera le cinéma dans quelques années.
Identifier tous les acteurs de l'histoire du cinéma expérimental
Comment construire un film pour plusieurs, qui puisse représenter de manière réaliste la vie de chacun d'entre eux ? Une fois de plus, les auteurs devront faire un grand travail d'introspection multiple. En créant des histoires attrayantes mais généralistes, en insérant des personnages qui seront également nouveaux pour le protagoniste de l'histoire. Pas de parents connus, peut-être un cousin éloigné dont on ignorait l'existence. Rien de plus.

En 2015, à l'occasion de la quatrième conférence internationale sur les Conception, Expérience de l'utilisateur et Facilité d'utilisation à Los Angeles, Aaron Marcus collectées dans un très grand nombre de livre utile une série d'informations sur les relations actuelles entre l'informatique, le monde virtuel et les êtres humains. Partant du principe que chacun d'entre nous a sa propre culture et ses propres connaissances, la conception (et donc celui qui la crée) doit nous laisser la liberté d'expérimenter, d'avoir des doutes et des réflexions, il doit construire un monde accepté par toutes les cultures personnelles des spectateurs et, en même temps, proposer sa propre idée de l'univers.
Nous voulons et devons réfléchir, comprendre. Et cela conduit absurdement à la hyperréalismec'est-à-dire à une construction du monde virtuel très fidèle au monde réel, dans lequel on peut vivre et être présent à la première personne.
L'importance de la socialité dans le cinéma du futur
Nous avons vu, en parlant de la perspective à la première personne, que la technologie nous permet aujourd'hui de décider d'un lieu, à un moment historique donné, et d'y vivre virtuellement. Mais une chose sera importante : nous devrons le vivre avec d'autres.

La socialité est un thème à ne pas sous-estimer : il n'y a pas de vie seule. Pour reconstruire le réel dans le virtuel, il faut donc nécessairement la présence d'autres êtres humains (et d'êtres vivants en général). Et une interaction concrète avec eux.
Fondamentalement, la réalité est un concept inhérent à notre esprit. Beaucoup de choses sont réelles pour vous et moi, alors que d'autres ne le sont que pour l'un d'entre nous. La réalité "médiatisée" a une complexité inhérente à cela, principalement parce qu'elle doit être capable de reproduire une synthèse de nos réalités personnelles.
Permettez-moi de mieux vous expliquer à l'aide d'un exemple : Aurore a l'habitude d'appeler sa mère en cas de problème. Dans sa réalité, sa mère est toujours présente. Il lui donne des conseils, l'embrasse, lui apporte un soutien constant. MarcoLe jeune homme, quant à lui, a une mauvaise relation avec sa mère. Elle a toujours eu des problèmes, elle a essayé pendant des années de l'aider mais en vain.
La réalité d'Aurora nécessite une mère aimante et très présente, alors que celle de Marco la rejette. Les auteurs du nouveau cinéma devront donc être capables de tomber dans l'hyperréalisme, sans provoquer d'incidents moraux avec aucun des spectateurs. Comment cela est-il résolu ? Les personnages importants peuvent, ou peut-être doivent, être ambigus. Un personnage ambigu qui permet à chacun de l'"accepter" en mêlant sa propre réalité intérieure à celle reproduite et donc "médiatisée". Bref, voyez-les comme vous voulez.
En fin de compte, la partie "statique" du monde réel, comme les arbres et les maisons, est toujours présente. Et facilement reproductible. En revanche, la partie humaine, la partie sociale, représente un choix nettement plus complexe, même s'il n'est pas insurmontable.
1 Commentaire
La structure non linéaire de ces films modernes suscite la réflexion et encourage la discussion. La façon dont l'histoire se déroule nous fait attendre avec impatience ce qui va se passer et nous laisse découvrir beaucoup de choses.