Come promesso nell'ultimo articolo, continueremo ad analizzare il cinema del futuro nella sua forma immersiva. Immersività certamente legata all'esperienza che può creare nello spettatore. In questo articolo parleremo quindi di cinema esperienziale attraverso narrazione vecchia e nuova, prima persona, maggiore coinvolgimento dello spettatore e dei cinque sensie altro ancora dati e intelligenza artificiale.
Indice dei contenuti
Che cos'è una storia mediatica o "mediata"?

Le caratteristiche del cinema tradizionale
Ogni mezzo di comunicazione presenta vantaggi e svantaggi. O, potremmo dire, possibilità e impossibilità. Entrando nel dettaglio, vediamo rapidamente le cinque caratteristiche peculiari dei media al centro della nostra attenzione: cinema.
- Struttura narrativa statica e lineare
- Modalità singola o doppia
- Episodico
- Prospettiva in terza persona
- Pubblico passivo
Struttura narrativa statica e lineare
È alla base del cinema: una struttura narrativa unidirezionale con inizio, sviluppo, climax e fine. Fissa e statica, non può ovviamente essere modificata dallo spettatore. Certo, ci sono Flashback o Flashforwardma non cambiano radicalmente questo approccio alla narrazione.
Di solito c'è una catena causale: ogni passaggio narrato nel copione porta a un passaggio successivo che è una conseguenza del precedente.
E i filmNaturalmente, non cambiano nel tempo. Ad eccezione di rarissimi casi di errori o problemi verificatisi dopo l'uscita del film (per esempio Kubrick tagliare gli ultimi minuti di The Brillante dopo l'uscita nelle sale), questi rimangono gli stessi dal momento della pubblicazione, e per sempre.
Una buona analisi è stata fatta nel 1992 da Prof. David Pinault in Tecniche di narrazione nelle Mille e una notte.
La struttura non lineare nel cinema tradizionale

Nel cinema postmoderno c'è in realtà un tentativo concreto di modificare questa struttura lineare. Spesso si cerca di "tessere" la storia, lasciando che lo spettatore usi l'intuizione e l'istinto irrazionale per capire il film, mentre la logica e il dramma si dissolvono e si diluiscono.
La struttura lineare spesso si sviluppa in una sinfonia composta da più parti con una struttura non lineare. Capiremo meglio nei prossimi paragrafi come questo si svilupperà ancora di più nel cinema esperienziale/interattivo, formando varie narrazioni personalizzate (il che ricorda i videogiochi).
Modalità singola o doppia

Con questo intendiamo che il cinema coinvolge al massimo uno o due sensi, vista e udienza. Chiaramente il cinema attuale è sempre duale, poiché nella categoria "modalità singola" possiamo inserire solo film muti.
Nel corso degli anni sono stati fatti vari tentativi per migliorare il coinvolgimento degli altri sensi. Pensiamo ai grandi registi che riescono a trasmettere il senso di gusto allo spettatore, per esempio in film come Mangiare bere uomo donna, Ratatouille o Pranzo di Ferragosto. È chiaro che si tratta di un trucco per il nostro cervello. Ma in fondo lo è anche il cinema stesso.
Episodico
Secondo Prof. Jason Mittell nel suo libro TV complessa: La poetica del racconto televisivo contemporaneo, cinema e media attuali sono generalmente episodici; cioè, sono tendere a svilupparsi intorno a un evento o una serie di eventi correlati. Questo è ancora più vero, ovviamente, nel mondo dei media giornalistici.
Una storia è raccontata sulla base di fatti ed eventi, reali o fittizi. È raccontata dal punto di vista del narratore, il che facilita la fruizione da parte dello spettatore, ma allo stesso tempo lo allontana empaticamente dalla storia.
Prospettiva in terza persona

Questa prospettiva è una caratteristica importante della nostra analisi. Infatti, anche se possibile, nel cinema tradizionale le prospettive in prima e seconda persona sono sempre state poco utilizzate. Nella storia della comunicazione in generale, è stato abbondantemente utilizzato solo nella radio della prima metà del XX secolo.
Cuore di tenebra, adattamento radiofonico in prima persona
A titolo di esempio, si consideri Joseph Conrad's Cuore di tenebra. È stato adattato per la radio nel 1938 dal regista Orson Welles (famosa per aver fatto credere agli americani di essere sotto attacco marziano attraverso il programma radiofonico La guerra dei mondi, nello stesso '38). L'obiettivo era quello di far raccontare la storia al protagonista in prima persona. È interessante notare come lo stesso Welles, all'epoca alle prime armi con il cinema, abbia cercato di persuadere RKO Pictures per realizzare la versione cinematografica.
Aveva tutte le carte in regola per diventare uno dei più grandi film di tutti i tempi e, forse, sensibilizzare l'opinione pubblica su temi che invece, male interpretati, hanno portato al Seconda guerra mondiale l'anno successivo. Ma è proprio l'uso della prima persona, oltre ai temi politici poco amati dal pubblico, che fa la differenza. majorche probabilmente ha spinto Hollywood a non considerarne la fattibilità. Si trattava di una drastica rottura delle regole e il mondo non era ancora pronto.
Infatti, Coppola ha cercato di riprendersi nel 1979 con Apocalypse Now, solo liberamente ispirato al romanzo "Cuore di tenebra" in quanto ambientato in Vietnam e non in Africa. È certamente troppo tardi per aiutare la pace in Europa e nel mondo.
Prima persona nella storia del cinema
Esistono alcuni casi sporadici di uso cinematografico della narrazione in prima persona, soprattutto nei primi anni. Casi a volte poco conosciuti, ma che in qualche modo hanno cercato di cambiare il modo di vedere le cose. Penso innanzitutto a Dr. Jekyll e Mr. Hyde del 1931, meglio conosciuto in Italia come Dr. Jekyll e Mr. Hyde, da Rouben Mamoulian.
Altri casi sono stati William Dieterledel 1934 L'uccello di fuoco. O anche La signora del lago girato nel 1947 da Robert Montgomery, e Passaggio oscuro da David Goodis dello stesso anno.
Altri due esempi, decisamente più moderni, li vedremo tra poco nella sezione dedicata al cinema esperienziale, in quanto più utili per un confronto con il cinema che verrà.
Ho citato solo esempi di opere in prima persona, perché parlare di opere in terza sarebbe impossibile o inutile... Si tratta praticamente di quasi tutti i film esistenti. E poi perché, nell'ottica di creare il cinema del futuro più esperienziale, credo che queste idee debbano essere tenute in buona considerazione.
Poi mi direte cosa ne pensate, a me interessa essere più vicino al mondo tecnico che alla critica cinematografica.
Pubblico passivo

Come abbiamo detto, la storia nei media attuali o passati è raccontato in nome e per conto del narratore. Che si tratti dello scrittore o del regista, del giornalista o dell'oratore, ognuno vi mostra ciò che vuole. Vi è mai capitato di voler guardare qualcosa di lato, o dietro la macchina da presa, ma la regia non ve lo ha mostrato?
Succede particolarmente spesso con lo sport in TV, ed è forse per questo motivo che la televisione stessa è tra i primi media ad essere "progredita" verso una direzione decisa dallo spettatore. In Italia, come cita Wenner Gatta, quando il "Spidercam" è stato inserito sui campi da calcio, lo spettatore poteva scegliere con il telecomando se vedere l'incontro con la regia classica o solo attraverso la telecamera spider. E da lì, soprattutto Il cielo ha continuato a sviluppare molto la tecnologia sfruttando più canali di trasmissione per lo stesso evento.
Dopo aver studiato il cinema che c'era, e che c'è ancora, ci accingiamo infine ad analizzare le caratteristiche del nuovo cinema, proiettato verso il futuro, per comprendere anche come superare i problemi degli ultimi 127 anni.
Le caratteristiche del cinema esperienziale: il futuro
Le cinque caratteristiche che potremo ritrovare, tutte o in parte, nel cinema del futuro, in base a ciò che la tecnologia rende attualmente disponibile, possono essere:
- Immersività
- Interattività, non linearità e socievolezza
- Presentazione multisensoriale
- Algoritmico, personalizzato in tempo reale grazie ai dati
- Prospettiva in prima persona
Cinema immersivo
Conosciamo già alcuni media parzialmente esperienziali. Pensiamo a piattaforme di realtà virtuale immersiva e di realtà aumentata. Come abbiamo visto nell'ultimo articoloQuesti si inseriscono a pieno titolo nella linea di continuità tra mondo reale e virtuale ipotizzata da Paul Milgram.
Immersione significa "avvolgere l'utente in uno spazio fisico reale utilizzando la realtà aumentata o mista su un dispositivo portatile o indossabile, comprese le interfacce aptiche“.
Ho trovato uno dei primi esempi pratici nel documento “Documentari situati: Incorporare presentazioni multimediali nel mondo reale“, da Tobias Höllerer, Steven Feiner e John Pavlik e tratto dal Simposio internazionale sui computer indossabili del 1999.

Immagine da “Documentari situati: Incorporare presentazioni multimediali nel mondo reale“.
Questi "documentari ambientati" sono stati interamente basati su dispositivi indossabili, per integrare romanzi e documentari in luoghi reali. Il sistema ricorda molto gli attuali occhiali AR, ovviamente con la tecnologia disponibile nel 1999. Si trattava di un zaino con localizzatore GPS e Videocamera a 360° (sviluppato da Shree Nayardella Columbia University), un tipo di computer portatile con grafica, audio e video e occhiali per la realtà aumentata in grado di segnalare nell'ambiente reale i punti di interesse. È stato chiamato MJW (Stazione di lavoro mobile per giornalisti).
Gli occhiali potevano anche riprodurre rudimentali video a 360° sovrapposti al reale, e lo sguardo era il principale sistema di puntamento. Fissando un oggetto nel mondo reale per almeno mezzo secondo, questo veniva selezionato producendo informazioni e file multimediali correlati. Si poteva anche viaggiare nel tempo toccando l'anno desiderato sul display del palmare.
Un ottimo esempio di cosa sarà la realtà aumentata 20 anni dopo. L'AR si sta infatti sviluppando rapidamente, diventando di uso comune a partire dal 2018 dopo l'implementazione negli iPhone della funzione nativa di ARKit api (che, tra l'altro, credo sia ad oggi l'ultima innovazione degna di nota nel campo degli smartphone).
Il primo punto del nostro cinema sarà quindi l'immersione. Ma certamente un'immersione diversa da quella vista finora. La base sarà infatti la storia raccontata, il cinema. Non ci immergeremo nel mondo, non ci immergeremo solo o in ambienti comuni virtuali. L'immersione sarà prodotta dallo schermo a 360°, dalla stereoscopia e dalla "sala", o cupola, con elementi interni direttamente collegati alla storia narrata..
Gli sceneggiatori dovranno essere davvero bravi, per sviluppare trame che facciano sentire lo spettatore "coinvolto", senza essere scontato. Come è ovvio, la prima cosa che mi salta in mente: tenere costantemente seduto il protagonista della storia, che deve impersonare noi spettatori. È al massimo un punto di partenza da non sottovalutare, ma soprattutto il brain storming sarà davvero interessante nei primi giorni.
Interattivo, non lineare e sociale
Parola allo spettatore; scelta. Queste possono essere le parole chiave della struttura non lineare del cinema esperienziale, che è quindi più complessa.
Pur non avendo regole particolari, mantiene una propria logica basata su una logica temporale. sequenza (o ordine), durata e frequenza, che sono il concetto di divisione proposto dal saggista francese Gérard Gennette nel campo della narrativa letteraria, poi introdotto nel campo della critica cinematografica da Andre Gaudreault e David Bordwell.
L'ordine degli eventi nei racconti

In questa sezione apriamo una parentesi generale sulle storie; ci sono infatti caratteristiche in comune con il futuro cinema immersivo. Gennette ha chiarito che l'evento potrebbe essersi verificato:
- prima della narrazione (analisi o flashback)
- in futuro (quindi solo annunciato o previsto, il prolessi).
- Anche in questo caso, gli eventi possono essere narrati in un ordine diverso da quello in cui sono avvenuti (anacronia), utilizzati per rendere la storia più avvincente.
- Più raramente possono esserci un movimento tra un livello narrativo e un altro (metalepsi).
Un esempio è la "metallazione dell'autore", una sorta di passaggio dell'autore da esterno a interno alla storia, o viceversa se un personaggio diventa narratore.
Un altro esempio letterario è quello del poeta Virgilioche "uccide" Didone nel canto IV dell'opera. Eneide, o Diderot che scrive in Jacques il fatalista: "Chi potrebbe impedirmi di sposarsi il Maestro e rendendolo un becco?". Entrambi gli esempi sono tratti da Armando Mollica Boniventotesi di dottorato presso l'Università Ca'Foscari (in italiano), che vi invito a leggere per una maggiore comprensione.
La durata degli eventi nelle storie
Quindi, dopo l'ordine (evento accaduto prima, evento futuro, narrazione in ordine diverso da quello reale o passaggio tra diversi livelli di narrazione), abbiamo il durata. Definibile anche come "ritmo", la "velocità" con cui vengono raccontati gli eventi.
Possiamo dividerli principalmente in quattro tipi:
- ellissi (ritmo molto accelerato), con frequenti salti cronologici;
- sintesi (ritmo relativamente veloce), in cui una storia viene riassunta nei suoi punti principali. Possono essere di lunghezza variabile.
- scena: relativamente lento, è la classica narrazione quasi in tempo reale. Un esempio sono i dialoghi;
- descrittivo: nessun progresso nella storia, ci fermiamo a descrivere un certo momento.
Chiaramente, queste tipologie possono essere combinate tra loro. Possiamo avere, ad esempio, una sintesi inserita all'interno di un dialogo.
La frequenza degli eventi nelle storie
La frequenza non è altro che il rapporto tra quante volte un certo evento si verifica nella realtà (anche inventata) e quante volte viene raccontato. Se, in pratica, lo stesso evento viene narrato più volte (o la stessa affermazione di un personaggio ripetuta).
Vi lascio il link a un interessante articolo sulla questione, da cui è tratta l'immagine seguente.

Il cinema del futuro ha un struttura intersoggettiva non lineare

Dopo questa lunga parentesi, cerchiamo di capire perché la storia, o la sceneggiatura, è decisamente più complessa per il cinema del futuro. Infatti, tutti questi elementi devono essere inseriti all'interno di una struttura intersoggettiva non lineare. Cioè, la storia può andare avanti e indietro nel tempo, in un ambiente comune ad altri spettatori che potrebbero voler fare scelte diverse dalle nostre.
L'intersoggettività è il problema più grande da risolvere nella scrittura di nuove sceneggiature. Infatti, se l'interattività è un concetto già noto grazie ai videogiochi, l'interattività in comune tra più persone, con necessariamente uno schermo che mostra a tutti le stesse immagini, presuppone che si crei una piccola democrazia all'interno della stanza.
La struttura intersoggettiva non lineare presenta un grande vantaggio: rispetta lo spettatore. Concede il diritto di scegliere la propria storia, di giudicare la moralità di alcune scene. Lo spettatore diventa il centro del film, oltre che parte di esso. Il cinema attuale è decisamente troppo unilaterale, e se è vissuto immutato per così tanti anni è solo per la semplicità (inerente alle caratteristiche) di utilizzarlo come strumento di propaganda politica e commerciale.
Pensando alla fruizione media del cinema, che è anche e soprattutto un momento di relax e di intrattenimento poco attivo, non dobbiamo però cadere nella tentazione di inserire un'eccessiva "gamification", trasformandolo in un videogioco. Insomma, oggi si va al cinema per rilassarsi con gli amici o la famiglia, per passare il tempo senza pensare troppo. E scegliere implica pensare... Ecco perché l'interattività deve essere limitata e nemmeno obbligatoria, e probabilmente non sarà la priorità assoluta nella creazione del cinema del futuro.
Vedremo in alcuni articoli futuri perché il cinema interattivo non ha avuto successo nelle, seppur poche, esperienze passate. Ma il motivo è legato a questo.
Presentazione multisensoriale
I media esperienziali possono sembrare una novità degli ultimi anni, ma non è del tutto vero. Per secoli l'umanità ha sviluppato le sue caratteristiche peculiari, migliorando la tecnologia disponibile a piccoli ma costanti passi.
Dispositivi indossabili per coinvolgere i sensi

Secondo quanto riportato dal Prof. John V. Pavlik nel libro "Il giornalismo nell'era della realtà virtuale", la prima esperienza di "dispositivi indossabili" può essere riassunta nel L'invenzione cinese dell'anello/abaco, strumento di misura indossabile risalente al Qing dinastia del XVII secolo.
A seguire in Europa, nel 1780 viene sviluppato il "pedometro", un contapassi, per arrivare nel 1965 con il tentativo americano (fallito) di creare il primo esoscheletro (Hardiman) per consentire all'uomo di sollevare fino a 650 kg.
Negli ultimi anni gli sviluppi sono stati sicuramente molto più rapidi, anche grazie alla scala logaritmica della tecnologia che difficilmente si ferma una volta iniziata. Per capirci, sapevate che nel 2004, appena 18 anni fa, usciva la telecamera indossabile GoPro... E che utilizzava addirittura la pellicola da 35 mm?
Il cinema ci stimola fisiologicamente e sensualmente
Il mio corpo non è solo un oggetto tra tutti gli oggetti, ma un oggetto sensibile a tutti gli altri, che riverbera a tutti i suoni, vibra in tutti i colori e dà alle parole il loro significato primordiale attraverso il modo in cui le riceve.
Maurice Merleau-Ponty in Fenomenologia della percezione
All'inizio di questo paragrafo ho inserito il trailer del film Lezioni di pianoforte, Jane Campiondel 1993. L'ho scelto come ottimo esempio di come il cinema attuale cerchi, in modi più o meno ortodossi, di ingannare il cervello per coinvolgere sensi non direttamente interessati (in questo caso il tatto). Vi invito anche a rivedere l'ultimo articolo che parlava di Matteo Shifrin e i suoi Lego per non vedenti.
Questa è la magia del cinema. L'arte in questo settore ha raggiunto vette inimmaginabili, anche se si cerca di pensare a come andare oltre. Come stimolare materialmente gli altri sensi. Anche se già negli anni '40, il filosofo Siegfried Kracauer ha scritto:
Gli elementi materiali che appaiono nei film stimolano direttamente gli strati materiali dell'essere umano: i suoi nervi, i suoi sensi, la sua intera sostanza fisiologica.
Siegfried Kracauer
Come coinvolgere i cinque sensi al cinema
Come coinvolgere i cinque sensi, o almeno più di due, nel cinema? Sarà necessario procedere per gradi, man mano che la tecnologia lo permetterà. Consideriamo quindi gli esperimenti fatti in passato, per capire poi come NOI possiamo coinvolgere i cinque sensi per i nostri spettatori.
Toccare

Nel frattempo, il toccare: Castello di William, nel 1959 ha girato l'orrore Il Brivido. Ha inserito un dispositivo vibrante chiamato "Percepto!". Nei sedili di alcuni cinema, che era sincronizzato con l'azione. Castle stesso era un genio del male ... Prima della proiezione di Macabro nel 1958, fece consegnare a tutti una polizza assicurativa $ 1.000 in caso di morte o paura durante il film. Poi, durante il film del 1959 La casa sulla collina infestata, ha fatto entrare uno scheletro fosforescente sopra la platea. Basato su un sistema di carrucole chiamato "Emergo“.
E infine c'è "Illusione-O", lanciato con il film 13 FantasmiTutti gli elementi dell'inquadratura, ad eccezione dei fantasmi, sono stati sottoposti a un filtro blu. I fantasmi avevano invece un filtro rosso ed erano sovrapposti all'inquadratura. Il pubblico ha ricevuto delle schede con filtri rossi e blu: guardando attraverso il filtro blu, non si vedevano i fantasmi. Attraverso il filtro rosso, invece, si potevano vedere.

Ancora al tatto, ovviamente il moderno Cinema 4D che tutti conosciamo hanno le sedie interamente vibranti, oltre a corde che toccano le gambe, ventilatori per l'effetto vento (caldo o freddo) e spruzzi d'acqua per l'umidità.
L'odore
L'odore: una strategia adottata da John Waters per il film del 1981 Poliestere. Si tratta del sistema "Olorama", in pratica carte con numeri da grattare. Ogni numero ha un odore (rosa, pizza, ecc...), che può essere annusato al momento desiderato (un piccolo numero appare sullo schermo).
Un altro tentativo del 1960 è stato Smell-O-Vision, utilizzato solo in Profumo di mistero prodotto da Mike Todd Jr (figlio del famoso Mike Todd Senior, autore di Il giro del mondo in 80 giorni). Smell-O-Vision prevedeva l'introduzione di fino a 30 odori evocativi in platea attraverso tubi che conducevano ai singoli posti a sedere nella sala, con bottiglie di profumo tenute su un tamburo rotante.
Oggi un'azienda ha ripreso il concetto in una moderna produzione industriale, chiamata Olorama. Con cui sarebbe bello collaborare; oggettivamente, il sistema sembra molto più funzionale delle carte odorose (poi effettivamente riutilizzate solo in un paio di film per bambini).
Il critiche che ha ricevuto sono interessanti. Secondo il I tempiAlcuni spettatori hanno lamentato ritardi tra l'odore e la scena, altri hanno trovato i profumi mescolati in modo sgradevole, Henny Youngman ha detto di non aver capito il film perché aveva il raffreddore.
Altri inconvenienti a cui prestare attenzione sono la nausea e il mal di testa causati da fragranze troppo forti e persistenti, eventuali disagi, distrazioni e aria pesante.
Per completezza d'informazione, cito Walter Reade Jr's AromaRama. La differenza principale con Smell-O-Vision? Semplicemente, l'AromaRama utilizzava il sistema di climatizzazione per la diffusione degli aromi. Astuzia.
Mangiare con un altro è un modo per dire: "Sono con te, mi piaci, formiamo una comunità insieme".
Thomas C. Foster
Il gusto
Abbiamo visto il tatto e l'olfatto, gusto è ovviamente carente. Anche se sono stati fatti progressi verso sistemi di "trasmissione" del gusto (attraverso oggetti da leccare), non credo che siano ancora abbastanza sviluppati e, soprattutto, non siamo ancora pronti ad accoglierli. E non so se lo saremo mai...
Tuttavia, durante alcune proiezioni di Willy Wonka e la fabbrica di cioccolato, Agli spettatori sono stati offerti cioccolatini Wonka.. E da qui ho avuto l'idea di fornire direttamente il cibo proiettato, proprio agli spettatori. Un doppio vantaggio: per l'immedesimazione nel film, e per l'economia del cinema e dei clienti che, rispettivamente, venderebbero e acquisterebbero cibo migliore dei popcorn e della Coca-Cola.

Ho presto scoperto che questa idea non è esattamente originale: nel 2012 a Londra, più precisamente a Notting Hill, Cinema commestibile ha avuto luogo. Si è trattato di una collaborazione tra il team di Soho House, l'organizzatore Polly Betton e designer di cibo sperimentale Andrea StellitanoIn pratica, ogni presente aveva borse e bicchieri numerati contenenti cibo e bevande, sulle poltrone c'era anche un menu che spiegava i pasti, e una donna appariva a lato dello schermo durante il film per indicare il momento di mangiare o bere ogni numero.
Algoritmico, personalizzato in tempo reale grazie ai dati
In una società incentrata sui dati, il cinema non può restare a guardare. Naturalmente nel rispetto della privacy e possibilmente senza utilizzare questi dati per scopi non proprio nobili.
Una grande utilità potrebbe venire dalla geolocalizzazione all'interno della cupola, per inviare eventualmente segnali diversi ai vari spettatori. Ma, soprattutto, sarà possibile tenere conto della direzione dello sguardo di questi ultimi per capire cosa è più interessante, e avere un "dispositivo di input" più passivo, e quindi meno faticoso, grazie all'interattività di cui abbiamo appena parlato.
Altri dati anonimizzati, come le risposte fisiologiche momento per momento, possono essere utili per lo sviluppo di film successivi e valutare le reazioni del pubblico. Che, in un successivo sviluppo del cinema esperienziale, possono essere sfruttati anche all'interno della stessa storia (ad esempio, gestendo interattivamente i volumi per aumentare o diminuire le reazioni umane).
Women's Aid, un ottimo esempio di pubblicità interattiva algoritmica
In occasione della Giornata Mondiale della Donna del 2015, una gigantografia interattiva raffigurante il volto di una donna vittima di violenza è stata installata nella Canary Wharf business center di Londra. A rilevamento dei volti La telecamera veniva utilizzata per aggiornare un contatore e cambiare l'immagine ogni volta che un passante prestava attenzione alla pubblicità. Si trattava di un tipico esempio, anche se nel settore della pubblicità avanzata, di utilizzo dei dati per modificare il risultato ottenuto.
Intelligenza artificiale per la narrazione
Già oggi molte storie sono create con l'intelligenza artificiale, come ad esempio l'americana Associated Press fa. Il I tempi ha anche creato un robot algoritmico, il QuakeBotche acquisisce automaticamente i dati dal Servizio geologico degli Stati Uniti, l'organizzazione statunitense di analisi dei terremoti, per scrivere automaticamente l'articolo completo di magnitudo, epicentro e ora. L'editore umano deve solo verificarne la correttezza e pubblicare.

Questi robot, queste intelligenze artificiali, sono portati a sviluppare storie sempre più coinvolgenti, interattive e multisensoriali. Ciò che sarà fondamentale per il cinema del futuro, assistere gli sceneggiatori umani nella scrittura di storie sempre più complesse e autonomamente ingestibili.
Inoltre, saranno in grado di sfruttare i dati presenti nel mondo e nei cinema stessi. Per creare storie "su misura" per il pubblico di riferimento.
La stessa intelligenza artificiale è e sarà sempre più utilizzata nella produzione di video tecnici. Google, ad esempio, ha il Salto compilatore (ben descritto nel proprio giornale), che si occupa dell'unione, stitching, di 16 flussi video di alta qualità per ottenere un video VR completo a 360°. Il principale risultato ottenuto è stata l'eliminazione di gran parte della latenzaper aumentare il senso di realtà dell'immagine mostrata.
In definitiva, l'IA sarà sicuramente al centro dell'attenzione. E, per evitare polemiche, dovrà anche essere usata con i guanti di piombo, concentrandosi sulla privacy e sull'importanza dell'essere umano.
Prospettiva in prima persona
Conosciamo già alcuni media parzialmente esperienziali. Pensiamo alle piattaforme immersive di realtà virtuale e di realtà aumentata. Come abbiamo visto nell'ultimo articoloQuesti si inseriscono a pieno titolo nella linea di continuità tra mondo reale e virtuale ipotizzata da Paul Milgram.
Sono chiaramente in prima persona, perché il vero protagonista della storia siamo noi stessi. L'esperienza è data dal contatto (anche se ancora virtuale) e dall'osservazione diretta di oggetti ed eventi nei modi che più ci piacciono.
Il cinema esperienziale dovrà spesso essere in prima persona. Questo a differenza della maggior parte dei film presenti e passati, che invece mirano a raccontarci storie con occhi esterni alla storia. Ma la nostra sarà una prima persona diversa: noi saremo gli spettatori, il protagonista. Recentemente, nel 2016, il film Hardcorediretto dal musicista russo Ilya Najšullerha avuto un buon successo. Evidentemente produrre cinema da un background culturale esterno ad esso aiuta a rischiare e a innovarlo.
L'intero Hardcore è girato in prima persona. Credo che il successo sia meritato e che sia un buon punto di riferimento per il cinema a venire. Un modo di raccontare i videogiochi che ci invita a entrare nella vita di qualcun altro, a guardare il mondo attraverso i suoi occhi. Ecco, credo che l'unica differenza sia che dovrà essere la nostra vita, inserita nel nuovo cinema. Lo so, fa paura, ma gli autori non dovrebbero dirci nemmeno questo...
Voglio citare anche un altro film, non completamente in prima persona (il protagonista si vede in varie scene, togliendo l'effetto di immedesimazione totale) ma che ha una trama decisamente più costruita e coinvolgente di Hardcore: Entrare nel Vuotodel 2009, diretto dal regista argentino Gaspar Noé.
Due film che vi consiglio di vedere, innanzitutto perché sarà un'esperienza speciale e diversa. In secondo luogo, per avere un assaggio (anche se ridotto) di quello che sarà il cinema tra qualche anno.
Individuare tutti nella storia del cinema esperienziale
Come si può costruire un film per molti, che possa rappresentare realisticamente la vita di ognuno di loro? Ancora una volta, gli scrittori dovranno fare un grande lavoro di introspezione multipla. Creando storie coinvolgenti ma generaliste, inserendo nella storia personaggi che saranno anche nuovi per il protagonista. Nessun parente conosciuto, forse un lontano cugino che non sapevamo di avere. Niente di più.

Nel 2015, in occasione della quarta conferenza internazionale su Design, Esperienza utente e Usabilità a Los Angeles, Aaron Marcus raccolti in un'area molto libro utile una serie di informazioni sull'attuale rapporto tra informatica, mondo virtuale ed esseri umani. Partendo dal presupposto che ognuno di noi ha una propria cultura e conoscenza, il design (e quindi chi lo crea) deve lasciarci la libertà di sperimentare, di avere dubbi e pensieri, deve costruire un mondo accettato da tutte le culture personali degli spettatori e, allo stesso tempo, proporre la propria idea di universo.
Vogliamo e abbiamo bisogno di riflettere, di capire. E questo porta assurdamente alla iperrealismo, cioè a una costruzione del mondo virtuale molto fedele al mondo reale, in cui fare esperienza ed essere presenti in prima persona.
L'importanza della socialità nel cinema del futuro
Abbiamo visto, parlando della prospettiva in prima persona, che la tecnologia ci permette oggi di decidere un luogo, in un determinato momento storico, e di vivere virtualmente in esso. Ma una cosa sarà importante: dovremo viverlo con gli altri.

La socialità è un tema da non sottovalutare: non c'è vita da soli. Per ricostruire il reale nel virtuale, gli altri esseri umani (e gli esseri viventi in generale) devono quindi essere necessariamente presenti. E un'interazione concreta con loro.
In sostanza, la realtà è un concetto insito nella nostra mente. Molte cose sono reali per noi due, mentre altre lo sono solo per uno di noi. La realtà "mediata" ha una complessità intrinseca, soprattutto perché deve essere in grado di riprodurre una sintesi delle nostre realtà personali.
Mi spiego meglio con un esempio: Aurora ha l'abitudine di chiamare la madre in caso di problemi. Nella sua realtà, la madre è sempre presente. Le dà consigli, la abbraccia, le offre un sostegno costante. Marco, invece, ha un pessimo rapporto con la madre. Ha sempre avuto problemi, ha cercato per anni di aiutarla ma senza successo.
La realtà di Aurora richiede una madre amorevole e molto presente, mentre quella di Marco la rifiuta. Gli autori del nuovo cinema dovranno quindi essere in grado di cadere nell'iperrealismo, senza provocare incidenti morali con nessuno degli spettatori. Come si risolve la questione? I personaggi importanti possono, o forse dovrebbero, essere ambigui. Un personaggio ambiguo che permette a tutti di "accettarlo" mescolando la propria realtà interiore con quella riprodotta e quindi "mediata". Insomma, vedeteli come volete.
In definitiva, la parte "statica" del mondo reale, come alberi e case, è sempre presente. E facilmente riproducibile. D'altra parte, la parte umana, la parte sociale, rappresenta una scelta decisamente più complessa, anche se non insuperabile.
1 Commenti
La struttura non lineare di questi film moderni provoca riflessioni e incoraggia la discussione. Il modo in cui la storia si svolge ci fa aspettare con ansia ciò che accadrà e ci lascia scoprire molte cose.